發表于:2011-02-10 00:00:00來源:第一(yī)财經日報人氣:2805
出生(shēng)于上世紀90年代的“九零後”即将走出大(dà)學校園步入社會,但是,由于“九零後”出生(shēng)率下(xià)滑趨勢帶來的适齡人口下(xià)降的影響,已經先期體(tǐ)現在中(zhōng)國網絡遊戲公司的身上。
在2010年遊戲産業年會上,包括騰訊、網易、盛大(dà)等全國網遊巨頭在内,幾乎衆口一(yī)詞地稱2010年是艱難的一(yī)年。艾瑞咨詢的報告也顯示,2010年中(zhōng)國網絡遊戲市場規模爲327.4億元,同比增長21%,連續三年增速放(fàng)緩,“網絡遊戲市場增長趨勢放(fàng)緩已成定局。”
究其原因,除了缺乏精品遊戲、網民選擇多之外(wài),18歲以上的适齡遊戲人群下(xià)降是核心因素之一(yī)。
如果按照7歲入學計算,1990年出生(shēng)的“九零後”人群于1997年前後進入小(xiǎo)學一(yī)年級,到2008年達到18歲開(kāi)始就業或者繼續學習。
筆者在教育部網站上統計了從1997年開(kāi)始的13年數據(注:目前教育部的可用數據,也恰好是從1997年開(kāi)始,部分(fēn)年份數據有缺失),在多達上百份幼兒園、中(zhōng)等教育、初等教育、成人職業教育、高等教育等各項數據中(zhōng),小(xiǎo)學一(yī)年級在校生(shēng)數應該是最接近中(zhōng)國真實人口增長數字的數據。
教育部的數據顯示,1997年~2005年,小(xiǎo)學一(yī)年級新生(shēng)入學人數持續九年走低,已從25741978人降低到16945201人,此後四年,該數據保持在1700萬人左右。
作爲網遊主力消費(fèi)人群,中(zhōng)國自2000年到2009年期間大(dà)學在校學生(shēng)保持持續增長,達到目前的2145萬人左右,但是增長率已經由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大(dà)學在校學生(shēng)仍然隻是18~22歲人群中(zhōng)的一(yī)部分(fēn)。這也意味着,如果網絡遊戲公司繼續保持目前的遊戲開(kāi)發和運營模式,将毫無疑問進入增長瓶頸期。
何況還有日益嚴格的網絡遊戲實名認證,以及視頻(pín)、微博、社交網站、門戶網站、蘋果、微軟、索尼任天堂等其他成年人網絡内容和發展迅速的移動互聯網,來争搶長大(dà)後的“九零後”上網時間。
對于用戶群減少,目前遊戲公司的對策無疑是提高單位人群的貢獻量和保持單款遊戲的運營收入。比較典型的如《魔獸世界》等系列精品遊戲爲代表的模式。開(kāi)發精品網遊同樣是包括搜狐、巨人在内的遊戲公司共同的口号,完美時空、金山等公司則發布海外(wài)拓展方案,騰訊、盛大(dà)是大(dà)平台多點開(kāi)花,網龍等公司向移動互聯網轉型,均值得借鑒。
所以如果不提高“單位畝産量”,即使保有總量大(dà),網遊人群仍保持低速增長,那麽由于越來越多的遊戲開(kāi)發公司加入以及遊戲開(kāi)發人力成本的大(dà)幅提高,也将讓中(zhōng)國網遊從“黃金十年”進入“白(bái)銀十年”甚至“黑鐵十年”。
抛開(kāi)網遊,我(wǒ)(wǒ)們試着描述一(yī)個“九零後”人群的互聯網消費(fèi)路徑,即網絡遊戲、網絡音樂、網絡視頻(pín)、搜索、新聞或文學閱讀、電(diàn)子購物(wù)、餐飲、旅行,可以看到,包括馬雲的淘寶在内,電(diàn)子商(shāng)務将逐漸成爲趨勢,而丁磊、馬雲和李彥宏等人也已經開(kāi)始布局電(diàn)子機票(piào)等業務。
同樣,根據CNNIC發布的《第27次中(zhōng)國互聯網絡發展狀況統計報告》,可以看出,網絡遊戲、網絡音樂甚至網絡視頻(pín)等廉價網絡娛樂将進入一(yī)個平緩增長期。
事實上,受惠于持續和強勁的勞動力供應以及少量退休人群帶來的人口紅利,一(yī)直持續高速增長的中(zhōng)國經濟,爲中(zhōng)國上述網遊公司加足馬力,但是在适齡網遊人群增長放(fàng)緩的今天,網遊公司都找好出路了嗎(ma)?